The King of Fighters XII | |
---|---|
![]() Póster promocional para 46º AOU, que muestra a Ash, Kyo, Iori, Terry, Athena, Ryo, Shen y Raiden. Ilustración por Ogura | |
Desarrolladora(s) | SNK Playmore, Ignition Entertainment (PS3, Xbox 360) |
Distribuidora(s) | SNK Playmore, Ignition Entertainment, Taito (Arcade) |
Fecha de publicación | Arcade JP 10 de abril de 2009 NA 2009 PlayStation 3 JP 30 de julio de 2009 NA 28 de julio de 2009 EU 25 de septiembre de 2009 AUS 24 de septiembre de 2009 Xbox 360 JP 30 de julio de 2009 NA 28 de julio de 2009 EU 25 de septiembre de 2009 |
Género | Lucha |
Modos de juego | Un jugador, multijugador |
Clasificaciones | PlayStation 3 Adolescentes (ESRB) 12 (PEGI & USK) PG (OFLC Australia) 12+ (GRB) Xbox 360 Adolescentes (ESRB) 12 (PEGI & USK) PG (OFLC Australia) 12+ (GRB) B (CERO) |
Plataforma(s) | Arcade, PlayStation 3, Xbox 360 |
The King of Fighters XII (ザ・キング・オブ・ファイターズ トゥエルブ; Za Kingu obu Faitāzu Tūerubu; KOF XII) es la duodécima entrega de la serie The King of Fighters. SNK Playmore había anunciado que estaba abandonando el sistema Atomiswave y que estaba mudando sus franquicias de videojuegos más populares al sistema arcade Taito Type X2. Además de KOF XII, se lanzó KOF Maximum Impact Regulation "A" y un nuevo Samurai Shodown en 3D para el nuevo sistema arcade. KOF XII no tiene historia y el arco narrativo de la saga de Ash concluye en The King of Fighters XIII.
Las ilustraciones principales fueron hechas por Eisuke Ogura.
Desarrollo[]
El videojuego se sometió a una revisión gráfica completa, confirmada por Nona, artista a cargo de las ilustraciones en las secuencias finales de The King of Fighters XI. Todos los sprites utilizados en entregas anteriores durante más de 10 años se abandonaron y se reemplazaron con nuevos sprites de alta definición. Los programadores han declarado que su intención era crear el "videojuego de lucha en 2D definitivo". Nona reafirmó esto una vez más en The King of Fighters Year End Party 2006 en Tokio.
El gerente de SNK Overseas, Yoshihito Koyama, reveló que el juego iba a ser "3D mezclado con 2D"; Esto llevó a especular que el juego podría usar sombreado plano para darle un aspecto 2D al juego, pero más tarde se reveló en AOU 2008 que KOF XII usaría sprites 2D recién dibujados en fondos 2D detallados. El productor Masaaki Kukino le informó a Kotaku que el juego está dibujado al cien por ciento a mano, ya que no hay sombreado plano en él. También ha declarado que el objetivo principal del juego es dar un nuevo "renacimiento" a la serie. No tienen intención de cambiar la serie principal a 3D en el futuro. El personal decidió crear los nuevos gráficos durante 2005 y 2006, y comentó que dedicaron el triple de tiempo a desarrollarlo que el juego anterior.
En una entrevista con Fighters Front Line, Kukino responde que cada personaje tardó de 16 a 17 meses en completarse con un equipo de 10 diseñadores diferentes. Además, Nona verificó personalmente la calidad de los sprites. Debido a la demanda de tiempo de dibujar cuadros de animación tan detallados, como así también la decisión de no incorporar viejos personajes que aparecen en los videojuegos anteriores de la serie, solo hay 20 personajes jugadores, el número más bajo en un juego de esta serie. Una entrevista con Kukino reveló que habría personajes exclusivos para consola.
El 14 de febrero de 2008, el primer video del jugabilidad fue revelado al mundo mostrando los nuevos sprites, más grandes y de mayor resolución, en la Arcade Operators Union Amusement Expo (AOU) 2008. El video también reveló la presencia de Benimaru Nikaido, Terry Bogard (que volvió a su atuendo original de Fatal Fury), Athena Asamiya y Kim Kaphwan en KOF XII. Una prueba de ubicación fue programada en Japón del 18 al 20 de abril de 2008, pero se canceló por razones desconocidas. Más tarde, Kukino declaró en una entrevista que esto se hizo porque el personal sintió que deberían mostrar un producto más pulido que la versión beta que tenían en ese momento. También hubo un anuncio de reclutamiento para puestos de medio tiempo en el sitio web japonés de SNK, que pedía particularmente un diseñador gráfico de videojuegos con experiencia en animación y diseño a color. Una demostración de jugabilidad estuvo disponible para el público en la 46a AOU el 18 de septiembre de 2008 y el 2008 Tokyo Game Show el 9 de octubre de 2008. La prueba de ubicación de enero presentó un nuevo diseño visual diferente a los vistos en el pasado. Macha Yusa declaró que la última prueba de ubicación tendría lugar del 27 de febrero al 4 de marzo de este año. Sin embargo, las noticias de otra prueba de ubicación aparecieron del 6 al 8 de marzo.
Mecánicas[]
KOF XII utiliza el sistema habitual de equipo 3 contra 3 con cada pelea que consta de 5 rondas. El sistema de cambio táctico de The King of Fighters 2003 ha sido eliminado. Como no hay una historia para esta entrega, no hay equipos predeterminados o secuencias finales de equipo en la lista, por lo que los jugadores son libres de formar los equipos que deseen.
El videojuego volvió a su diseño estándar de cuatro botones. Los jugadores aún pueden realizar dash, dar un paso atrás y realizar giros para evadir. Los giros de recuperación se pueden hacer con cualquier botón y los lanzamientos ahora se realizan manteniendo presionada una dirección y tocando A+C cuando está cerca. Los ataques C+D todavía están presentes, pero los quiebres de guardia de entregas anteriores (presionando C+D mientras se bloquea con un bloqueo de super energía) ahora se pueden hacer en cualquier momento. Los movimientos super especiales ahora se ejecutan en tiempo real y de manera similar a The King of Fighters '94, lo que significa que hay una super barra de un solo nivel que se agota gradualmente una vez que está al máximo.
La última incorporación al sistema de juego son "Contadores críticos". Cuando el medidor de súper está en su etapa máxima, el jugador puede coordinar su ataque para que choque con el golpe de su oponente y dejarlos abiertos para un ataque devastador. Luego de lograr un contador exitoso, el jugador con la ventaja puede realizar dash, combos e incluso un ataque final con el movimiento de desesperación de su personaje. El marco de tiempo para este efecto dura mientras la onda de color verde del impacto esté en pantalla; una vez que se disipa, el aumento de daño del Contador crítico terminará. Los contadores se pueden hacer en el suelo o en aire. Los impactos de los Contadores críticos solo ocurrirán cuando los ataques fuertes (o ciertos movimientos realizados con ataques fuertes) se conecten simultáneamente.
Cada escenario tiene dos tipos de temas musicales. Dependiendo del escenario, los temas pueden funcionar con el ambiente escénico representado o reproducir un riff musical estándar. El personal de música de la entrega anterior estaba a cargo de supervisar la producción, pero no fueron los que dirigieron la música. Como nota al margen, la música que se reproduce durante el tráiler es incluida como una pista en el videojuego.
Personajes[]
Exclusivos para consola[]
Multimedia relacionada[]
Para promocionar el videojuego, SNK anunció una serie para teléfonos celulares llamada KOFXII Tokusetsu Corner para las redes japonesas imode y Yahoo el 1 de agosto de 2008. Cada volumen presenta una historia original e información biográfica para tres personajes que estarán en la alineación del juego (revelados como Ash, Kyo y Terry). El estilo en el que se presentan es similar a los perfiles en KOF: Maximum Impact 2. Estas novelas se agregaron más tarde a los perfiles de personajes en el sitio web oficial.
El 23 de abril, la serie también tuvo un evento de colaboración con el sitio japonés de artistas, pixiv. Para las personas que tienen una cuenta pivix, las entradas se pueden ver aquí.
Escenarios[]
- Nota: Con excepción del escenario de Rusia, todos los escenarios también pueden verse en The King of Fighters XIII, con algunos cambios.
Curiosidades[]
- Hay contenido no utilizado en el disco del juego que menciona personajes que no llegaron a formar parte de la nómina, como Takuma, Vice y Hwa Jai, y las ilustraciones de Mai y K' en el sitio oficial. Esto posiblemente indica que el juego se lanzó en un estado inconcluso debido a la falta de tiempo.
- Un póster promocional para la versión arcade muestra a Elisabeth, un personaje que no estaba presente en el lanzamiento de arcade y solo puede usarse en las versiones de consola. El mismo póster también muestra a Leona en su atuendo original de KOF '96, a pesar de que recibió un nuevo diseño al final.
- Este es el único videojuego principal de The King of Fighters que no tiene un jefe final.